Trabalho nº4 - Conceitos básicos de Multimédia ( parte 2 )
- eduardooliveira786
- 21 de mar. de 2015
- 16 min de leitura
1. Origem dos media
Capturados : são aqueles que resultam de uma recolha do exterior para o computador, através de utilização de hardware específico, como, por exemplo, os scanners, as câmaras digitais e os microfones e de software específico .
Sintetizados : são aqueles que são produzidos pelo próprio computador através de hardware e software específicos .

2. Divulgação de media
2.1 - Online
Quando falamos em divulgação de conteúdos online, estamos a falar sobre a World Wide Web, mas esta não é a única forma de o fazer. Aliás, nem é necessário estar ligado à rede informática para se ter uma divulgação multimédia online. Basta simplesmente colocar monitores ligados a computadores que sem estarem ligados à rede têm a informação gravada no seu disco.

Vantagens : Através da divulgação de conteúdos multimédia online a principal vantagem com que nos deparamos é a possibilidade de ser acessível a uma maior variedade de pessoas, pois basta ao utilizador aceder a rede para ter ao seu dispor vários conteúdos multimédia.
Desvantagens : Normalmente os conteúdos multimédia são ficheiros muito “pesados” contendo centenas de MB. Isto dificulta ao utilizador ter acesso a eles via online, pois é mais difícil e demora mais tempo aceder a esses mesmos conteúdos multimédia.
2.2 - Offline
A divulgação de conteúdos multimédia offline é feita através de unidades de armazenamento maioritariamente do tipo digital. No caso da divulgação de conteúdos Offline os suportes que são utilizados na grande maioria das vezes são os CD's e DVD's.

Vantagens : Para o utilizador é mais fácil ter acesso aos dispositivos que façam a divulgação dos conteúdos multimédia como os CD’s e os DVD’s e é também mais fácil de os utilizar desta forma visto que os CD’s e DVD’s têm uma maior capacidade de armazenamento sendo assim capazes de armazenar os conteúdos multimédia.
Desvantagens : Neste tipo de divulgação de conteúdos o utilizador tem de transportar os dispositivos com ele o que os torna menos acessível. Enquanto que pela via online apenas tem de aceder a rede.
3.Linearidade e não linearidade
3.1 - Linearidade
Os tipos de média lineares são aqueles que não interagem com o utilizador podendo apenas receber a informação que é transmitida pelo computador, não podendo alterá-la nem decidir como a acção se desenrola.

Vantagens : A linearidade é muito mais objectiva, dando ao utilizador apenas o que ele precisa. Desta forma o utilizador recebe a informação desejada de uma forma mais rápida, não perdendo tempo com periféricos.
Desvantagens : A linearidade acaba por se tornar monótona para o utilizador, estando este limitado a assistir.
Ex: - Um espectador de televisão não pode alterar a sequência da apresentação, embora possa alterar certas definições como o volume e a luz, está limitado apenas a assistir ao que é transmitido. Apesar da evolução das tecnologias de TV tenha tornado possível ao espectador visualizar aspectos como o resultado de um jogo de futebol ou a disposição da equipa em campo de um jogo que esteja a ser transmitido continua limitado a apenas ver o jogo sem poder decidir o resultado.

3.3 - Não linearidade
A não linearidade, em multimédia, é quando o utilizador não está limitado a receber as informações que o computador lhe envia, podendo interagir com ele a decidir o desenrolar da apresentação.

Vantagens : A não linearidade torna a aprendizagem mais fácil para o utilizador, pois permite a interacção com o computador e com o que está a aprender, ou seja, "é a fazer que se aprende".
Desvantagens : Num ambiente não linear o utilizador pode ficar mais confuso e até mesmo "perder-se" no sistema. Isto pode ocorrer devido ao facto de ser o utilizador quem escolhe um de vários caminhos que tem à sua disposição.
Ex: Um dos maiores desafios do software educativo multimédia é o seu potencial modo não-linear de tratar a informação que contrasta fortemente com o processo linear tradicional de ensinar passo-a-passo.

Um quadro interactivo permite ao utilizador interagir com o sistema.
4. Tipos de produtos multimédia
4.1 - Produtos multimédia baseados em páginas
Os tipos de produtos multimédia baseados em paginas são desenvolvidos segundo uma estrutura do tipo espacial. Esta é uma organização semelhante à utilizada nos média tradicionais em suporte de papel como revistas, livros e jornais. Pertencem aos tipos de média estáticos, e são, portanto, constituídos por elementos de informação independentes do tempo, que apenas variam na sua dimensão espacial, tais como parágrafos de texto, modelos gráficos ou conjuntos de pixeis (imagens).
Estes elementos podem ser apresentados em qualquer sequência ou em instantes de tempo arbitrários sem perderem o seu significado. Em alguns produtos multimédia, os utilizadores podem consultar as suas páginas utilizando as hiperligações existentes entre elas.
Exemplo : Livros , revistas e jornais.
Algumas ferramentas de trabalho :
Texto – “Microsoft Word” e “Microsoft Publisher”.
Gráficos vectoriais – “Macromedia Freehand” e “Adobe Illustrator”.
Imagens bitmap – “Adobe Photoshop” e “Sherif Photo Plus”.

4.2 - Produtos multimédia baseados no tempo
Os tipos de produtos multimédia baseados no tempo pertencem aos média dinâmicos e são desenvolvidos segundo uma estrutura organizacional com uma lógica semelhante à utilizada na criação de um filme ou animação.
Durante o desenvolvimento deste tipo de produtos multimédia os conteúdos podem ser sincronizados, permitindo, desta forma, definir o momento em que estão visíveis. A interactividade neste tipo de produtos é adicionada através da utilização de scripts.
Algumas ferramentas de trabalho:
Áudio digital – “Sonic Foundry SoundForge” e “Goldwave Digital Audio Editor”
Animação –“Effect 3D Studio” e "Macromedia Flash"
Vídeo – “Adobe Première” e “Microsoft Windows Movie Maker”.

Os famosos desenhos animados são um dos exemplos de produtos multimédia baseados no tempo.
A interactividade nos dois tipos de produtos (baseados em páginas e no tempo) é adicionada através da utilização de scripts. A componente da organização espacial é também, neste caso, utilizada durante a fase de desenvolvimento deste tipo de produtos.
Em ambos os tipos de produtos multimédia (baseados em páginas ou no tempo) as componentes espaço e tempo coexistem, distinguindo-se na estrutura organizacional utilizada como ponto de partida para a disposição dos conteúdos.
5. Tecnologias Multimédia
5.1 - Representação digital
Utilizando a representação digital, é possível utilizar programas para armazenar, modificar, combinar e apresentar todos os tipos de media. É também possível transferi-los através de redes informáticas ou armazená-los em suportes, tais como o CD ou o DVD. Numa representação digital, os dados assumem um conjunto de valores discretos, ou descontínuos, processados em intervalos de tempo discretos.
Existem dois tipos de sinais:
Digitais (processados por computador);
Analógicos
5.1.1 - Sinais digitais
Os sinais digitais que são aqueles que circulam nos circuitos eletrónicos de um computador e são constituídos apenas por dois níveis de tensão elétrica. Ao nível mais baixo é associado o valor lógico zero (0) e ao nível mais alto o valor lógico um (1). Assim, podemos definir o sinal digital como um sinal que toma valores discretos no tempo e na amplitude, sendo apenas definido para determinados instantes de tempo.
Baseado no sistema de numeração binária, isto é, que utiliza apenas dois dígitos (0 e 1), é possível conceber todo o funcionamento dos circuitos digitais. Nestes circuitos, o bit é a unidade mínima de informação de um sinal, podendo assumir o valor 0 ou 1.

Representação gráfica de um impulso eléctrico.
5.1.2 - Sinais analógicos
O sinal analógico é um tipo de sinal contínuo que varia em função do tempo e/ou no espaço. O sinal produzido por exemplo, por um microfone ou por galvanómetro (utilizado na medição de grandezas físicas) é do tipo analógico.
Logo, como os computadores apenas lidam com sequências de dígitos binários ou bits, para visualizar este sinal no computador é necessário transformá-lo em sinal digital. Este processo designa-se por digitalização que no fundo corresponde à conversão do sinal numa sequência de bits.

A digitalização também pode ser designada por conversão A/D, pelo facto de o sinal analógico ser convertido em sinal digital.
A necessidade da digitalização depende essencialmente dos tipos de media utilizados:
O texto, gráficos (ou outros desenhos vetoriais) e as imagens gerados em computador não necessitam deste tipo de conversão, já são criados diretamente no formato digital.
O texto impresso em papel, as fotografias e o som proveniente de um microfone são exemplos de media que são gerados em formato analógico, daí necessitarem de uma conversão A/D para poderem ser integrados num sistema informático, e a partir daí serem manipulados ou analisados.
A digitalização é composta por três fases:
Amostragem ;
Quantização ;
Codificação .

Exemplo de um sinal analógico com uma única frequência.
5.1.2.1 - Amostragem
A amostragem é o processo que permite a seleção de um conjunto finito de valores discretos dos sinais analógicos. A necessidade desta primeira fase resulta do facto de o sinal analógico ser contínuo, e por isso conter um número infinito de valores, o que dificulta o processamento pelo computador.
A amostragem consiste assim numa retenção de valores analógicos em intervalos de tempo ou de espaço regulares, sendo a periodicidade de amostragem do sinal designada por taxa de amostragem.
Na amostragem de um sinal, uma das principais preocupações é a de determinar a taxa de amostragem, ou seja, o número de amostras que é necessário reter para assegurar que a nenhuma parte da informação é perdida. Daí geralmente se amostrar o sinal com uma frequência de amostragem superior ao dobro da maior frequência do sinal analógico original.
Nota : O sinal analógico é amostrado sob a forma de amostras ou impulsos PAM ( do inglês, Pulse - Amplitude Modulation).

Representação gráfica de um sinal amostrado.
5.1.2.2 - Quantização
Depois de amostrado o sinal analógico, é necessário “quantizar” ou quantificar a infinidade de valores que a amplitude do sinal apresenta. A quantificação corresponde à distribuição de valores discretos para um sinal cuja amplitude oscila entre vários valores, ou seja, no fundo é um arredondamento e a atribuição de um valor comum a várias amplitudes. O objetivo deste arredondamento é reduzir o espaço em bytes que o sinal digital irá ocupar, reduzindo assim o número de valores que o sinal digital poderá tomar.
Na figura abaixo, os pontos cinzentos correspondem aos valores que resultaram da amostração do sinal analógico, e os pontos pretos os valores que foram obtidos após ocorrer a quantização.

Representação gráfica de um sinal já quantizado.
Como se pode constatar, alguns dos valores são arredondados ou aproximados de modo a reduzir o espaço que a informação ocupará (neste caso apenas existem 4 valores distintos que a amplitude do sinal pode apresentar), o que por vezes poderá conduzir a distorções do sinal original.
5.1.2.3 - Codificação
O sinal depois de quantificado, necessita de ser codificado para ser lido pelo computador. Assim, o sinal é representado por uma sequência de bits com valor zero (0) ou um (1). Uma das formas de codificação consiste em associar um código binário a cada um dos níveis já quantificado, como se pode observar na figura abaixo.

Representação gráfica de um sinal já codificado.
O sinal codificado corresponderá assim à junção de todos os códigos binários por ordem de ocorrência das amostras quantificadas, neste caso à seguinte sequência: 1111100011101111110101.
5.1.3 - Vantagens e desvantagens da representação digital
Vantagens da representação digital :
A principal vantagem da representação consiste na universalidade da representação, já que todos os tipos de informação são tratados e manipulados da mesma forma e pelo mesmo tipo de hardware;
Outra vantagem recai sobre o facto de o sinal digital não apresentar ruído ou distorções, ao contrário do sinal analógico;
Com a representação digital, torna-se mais fácil armazenar informação, já que a digitalização torna-a passível de ser armazenada em vários tipos de dispositivos de armazenamento. Como a informação pode ser transferida para um computador, esta pode a partir daí ser facilmente analisada ou modificada através de programas.
Desvantagens da representação digital :
A principal desvantagem da representação digital, como já foi abordado, consiste na distorção introduzida durante a digitalização (mais concretamente na quantização) e na possível perda de informação contida no sinal analógico original.
6. Recursos necessários
Para que haja o desenvolvimento e a execução de conteúdos e aplicações multimédia, existe um conjunto de recursos de hardware e software que podem contribuir para aumentar a sua qualidade.
6.1 - Hardware
O hardware corresponde à parte física do computador, incluindo componentes eletrónicos, circuitos integrados, placas e ainda outros dispositivos que se liguem ao computador.
6.1.1 - Dispositivos de entrada
Os dispositivos de entrada permitem a comunicação no sentido do utilizador para o computador através dos quais o utilizador pode controlar ou mesmo interagir com a execução de aplicações multimédia.
6.1.1.1 - Teclado
Os teclados são dispositivos que permitem digitar dados ou instruções para o computador. Existem vários tipos de teclados com mais ou menos funções e com teclas multimédia, permitindo o acesso mais fácil às aplicações.

6.1.1.2 - Ratos e Touchpads
Os ratos são dispositivos muito importantes pelas suas potencialidades de utilização nos sistemas operativos gráficos permitem deslocar no ecrã o ponteiro e realizar a introdução de ordens para o computador, através da emissão de sinais eléctricos. Existem vários tipos de ratos com diferentes formas e botões associados a diversas funcionalidades, inclusive relacionadas com a utilização de aplicações multimédia.

Os touchpads são dispositivos que substituem os ratos nos computadores portáteis. A maioria dos touchpads actuais tem quase todas as funções que podem ser desempenhadas pelos ratos.

6.1.1.3 - Joysticks e Trackballs
Os joysticks são dispositivos utilizados essencialmente para jogar. Podem assumir uma grande variedade de formas e funcionalidades, no entanto, podem ser utilizados para controlar uma aplicação multimédia.

Os trackballs são dispositivos que substituem os ratos e podem assumir uma grande variedade de formas, permitindo economizar espaço.

6.1.1.4 - Scanners
Os scanners ou digitalizadores são dispositivos que permitem capturar e digitalizar, através de processos ópticos, documentos impressos. Existem diferentes tipos de scanners e em diferentes formatos.

6.1.1.5 - Câmeras digitais
As câmeras digitais, fotográficas ou de vídeo, são dispositivos
que captam imagens do exterior, através de uma objectiva, à semelhança das câmaras tradicionais. As webcams são câmaras digitais mais simples e de baixa resolução que capturam imagens dinâmicas ou estáticas directamente para o computador.

6.1.1.6 – Microfones
Os microfones são dispositivos que podem assumir uma grande variedade de formas. Quando ligados a uma placa de som de um computador, permitem capturar os sons do meio ambiente. As câmaras digitais têm normalmente um microfone acoplado, para permitir capturar, em simultâneo, sons e imagens.

6.1.2 – Dispositivos de saída
Os dispositivos de saída permitem a comunicação no sentido do computador para o utilizador.
6.1.2.1 – Monitores
Os monitores são dispositivos que constituem o principal meio de comunicação entre o computador e o utilizador. Estes apresentam diferentes características que os permitem distinguir, como as suas dimensões, resolução e frequência do varrimento.

6.1.2.2 – Placas gráficas
As placas gráficas são os dispositivos responsáveis pela interligação do monitor com o processador. É possível distinguir as placas gráficas entre si, de acordo com as suas características, tais como o número de cores, a resolução e a capacidade de memória da placa.

6.1.2.3 – Impressoras
As impressoras são dispositivos que permitem imprimir os resultados das operações de processamento do computador. Cada impressora tem um conjunto de características associadas que as distingue das demais, como, por exemplo, o número de páginas que imprime por minuto; a tecnologia de impressão (laser, jactos,) e a resolução ou pontos por polegada.

6.1.2.4 – Projetores de vídeo
Os projectores de vídeo são dispositivos que permitem projectar para telas as imagens provenientes de computadores e outros equipamentos multimédia com possibilidade de estabelecer ligação com eles.

6.1.2.5 – Plotters
Os plotters ou traçadores de gráficos são dispositivos com uma finalidade semelhante à das impressoras, pois destinam-se à impressão de informação proveniente do computador. Estas destinam-se principalmente à impressão, com elevada precisão, dos desenhos de peças, dos projectos de habitações e dos desenhos de painéis publicitários.

6.1.2.6 – Altifalantes
Os altifalantes são ligados à placa de som do computador e permitem a reprodução de sons no formato analógico. Neste caso, a placa de som converte os sinais do formato digital para o formato analógico.

6.1.2.7 – Auscultadores
Os auscultadores podem ser ligados ao computador e permitem a audição de sons de forma individual pelo utilizador.

6.1.3 – Dispositivos de entrada/saída
Os dispositivos de entrada/saída permitem a comunicação em ambos os sentidos do computador para o utilizador e vice-versa.
6.1.3.1 – Placas de som
As placas de som são dispositivos que suportam áudio digital e MIDI, permitindo aumentar, de forma considerável, a capacidade de um computador, capturar e reproduzir sons com qualidade. Estas permitem ligar ao computador vários dispositivos como o microfone, os altifalantes, a unidade de leitura do CD áudio e a aparelhagem hi-fi.

6.1.3.2 – Dispositivos de ligação de rede
São dispositivos, como as placas de rede, modems e bluetooths, que permitem a ligação de um computador a uma rede de computadores.

Placa de rede

Modem

Auricular Bluetooth
6.1.3.3 – Touchscreens
Os touchscreens são ecrãs que, para além de nos apresentarem informação, são sensíveis ao toque do dedo ou de outros dispositivos adequados, substituindo o rato. São de fácil utilização e resposta rápida, sendo utilizados em quiosques multimédia e postos de vendas.

6.1.3.4 – Placas de captura de TV
As placas de captura de TV são dispositivos que permitem fazer a sintonia do sinal TV e normalmente também do sinal rádio. Para além disso, permitem converter o sinal analógico recebido em sinal digital, de forma a este poder ser processado pelo computador. De acordo com a qualidade das placas e do software utilizado, podem permitir realizar operações como a visualização de vários canais no monitor em simultâneo, a gravação de programas e a captura de imagens.

6.1.4 – Dispositivos de armazenamento
Os dispositivos de armazenamento permitem guardar dados de forma permanente ou semipermanente. Estes dispositivos, de acordo com a tecnologia utilizada na leitura e escrita dos seus dados, podem ser classificados em:
Magneticos;
Semicondutores;
Oticos.
6.1.4.1 - Dispositivos de armazenamento magnéticos
6.1.4.1.1 – Discos rígidos
Os discos rígidos (HD - Hard Disk), assim designados por serem constituídos por material metálico, utilizam a electromagnetização das partículas para a gravação e a leitura dos dados. Estes dispositivos permitem armazenar grandes quantidades de informação, que depois é acedida aleatoriamente.
Os discos rígidos podem ser designados por internos ou externos, conforme estão instalados dentro ou fora do computador. A vantagem dos discos externos é permitir transportá-los de forma mais fácil para outros computadores.

Disco rígido interno

Disco rígido externo
6.1.4.1.2 - Bandas Magnéticas
As bandas magnéticas utilizam a electromagnetização das partículas de uma fita magnética para a gravação e a leitura dos dados, realizadas de forma sequencial. As bandas magnéticas continuam a ser o suporte mais económico de armazenamento de grandes quantidades de dados e, por isso, as mais indicadas para fazer cópias de segurança (backups) da informação existente num computador.

6.1.4.2 - Dispositivos de armazenamento semicondutores
6.1.4.2.1 - Cartões de memória
Os cartões de memória servem para armazenar dados como texto, fotos, vídeos e músicas. Estes são usados em diferentes tipos de dispositivos de hardware como, por exemplo, câmaras fotográficas digitais, telemóveis e leitores de MP3. De entre os vários tipos de cartões de memória, destacam-se os CompactFlash, SmartMedia, SD (do inglês, Secure Digital) Memory e MMC.

6.1.4.2.2 - Pen Drives
As pen drives servem para armazenar dados e ligam-se ao computador através de uma porta USB. Estas memórias constituem um meio prático para transporte de dados entre computadores, não necessitando, na maior parte das vezes, de instalação prévia de software. Relativamente ao seu tamanho e custo, pode-se considerar como boas a capacidade de armazenamento, a fiabilidade e a taxa de transferência dos dados.

6.1.4.3 - Dispositivos de armazenamento ópticos
Os dispositivos de armazenamento ópticos são dispositivos em que a leitura e a gravação dos dados são realizadas por processos ópticos, ou seja, através da utilização da tecnologia laser.
6.1.4.3.1 - CD ( Compact Disk )
6.1.4.3.1.1 - Quadro dos principais formatos de CD, de acordo com as várias possibilidades de gravação

6.1.4.3.1.2 - Quadro dos principais formatos de CD organizados de acordo com o tipo de informação que podem conter

Tipo de informação : Áudio
CD - Digital Audio : - É um formato cujos ficheiros podem ser reproduzidos em qualquer leitor de CD. Quando os ficheiros de áudio estão num formato diferente, por exemplo, MP3, MP3pro, WAV, VQF, WMA e AIF, estes são automaticamente convertidos no formato CD-DA antes de serem gravados num CD de áudio.
CD - Text : - É utilizado para armazenar nos CD texto e áudio; este texto pode consistir em informação relacionada com os títulos e os intérpretes das músicas.
Enhanced Music CD : - Permite criar CD com áudio e dados segundo uma nova concepção. Neste formato as pistas de áudio vão ser gravadas no início do CD e as pistas de dados no fim.
Super - Audio CD : - Reúne boas características de um padrão de som digital, porque aperfeiçoa a frequência de amostragem e o nível de quantização do sinal, melhorando a gravação e a reprodução dos sinais digitais.
Tipo de informação : Video e Dados
CD-ROM XA : - É uma melhoria introduzida pela Sony, Philips e Microsoft em 1988, permitindo a intercalação (interleaving) de dados de áudio, texto e imagem num disco óptico multimédia.
Video - CD : - Foi criado em 1993, de forma a permitir armazenar filmes que pudessem posteriormente ser reproduzidos em computador.
Photo - CD : - Foi concebido para ser o sucessor tecnológico do formato Video-CD, no entanto, ao nível técnico está mais próximo do DVD do que do CD.
Super Video - CD : - Foi concebido para ser o sucessor tecnológico do formato Video CD, no entanto, ao nível técnico está mais próximo do DVD do que do CD.
CD Multi - sessão : - Tornou possível superar os inconvenientes do formato Disc At Once utilizado inicialmente pelos CD-R. Com este formato, os CD passaram a poder ser gravados em várias sessões e em momentos definidos pelos utilizadores, até o disco ficar preenchido.
6.1.4.3.2 - DVD
6.1.4.3.2.1 - DVD-R, +R (Digital Versatile Disk - Recordable)
Permitem a gravação de dados apenas uma vez. Estes DVD podem ter a capacidade de:
4.7 GB (Single Layer);
8,5 GB (Double Layer) no caso dos Singlesided;
9,4 GB (Single Layer) e 17 GB (Double Layer) no caso dos Dual-sided.


6.1.4.3.2.2 - DVD-RW, +RW (Digital Versatile Disk - Rewritable)
Permitem a gravação e a regravação de dados e podem ser utilizados para fazer cópias de segurança dos dados em computadores pessoais. Estes DVD podem ter a capacidade de:
4.7 GB (Single Layer);
8,5 GB (Double Layer) no caso dos Singlesided;
9,4 GB (Single Layer) e 17 GB (Double Layer) no caso dos Dual-sided.


6.1.4.3.2.3 - DVD-RAM
Permitem a gravação e regravação de dados de forma semelhante aos DVD-RW, mas mais rapidamente do que estes. Estes DVD têm o disco protegido por uma estrutura de plástico semelhante às utilizadas nas disquetes. Os primeiros discos DVD-RAM têm capacidades de 2,6 GB (Single-sided) ou 5,2 GB (Double-sided). Os discos DVD-RAM, versão 2, têm capacidades de 4.7 GB (Single-sided) ou 9,4 GB (Double-sided).

6.1.4.3.2.4 - Mini-DVD
A designação dos Mini-DVD é devida à dimensão do seu diâmetro de 8 cm, ao contrário dos DVD, cujo diâmetro é de 12 cm.
Existem em dois formatos principais, Single Layer Single Side e Dual Layer Single Side, com capacidades, respectivamente, de aproximadamente 40 minutos de filme (11,46 GB) e de aproximadamente 75 minutos de filme (2,66 GB).
O tamanho destes DVD tornou-os mais adequados para determinados fins, como, por exemplo, no envio por correio de material multimédia relacionado com apresentações e vídeos tem aproximadamente o dobro da capacidade de um CDROM, sendo, porém, mais leve.

6.2 - Software
O software é a parte lógica do computador, ou seja os programas, e é o software que permite o funcionamento do hardware. De seguida, são apresentados os diversos tipos de software, encontrando-se subdivididos em: software de captura, software de edição e software de reprodução.
O software de captura, de edição e de reprodução
Tomemos o exemplo de software ligado ao "som" para distinguir, de maneira sucinta, as diferenças entre os três tipos de software e exemplos do mesmo.
Existe variados tipos de software para trabalhar com som e que podem efetuar variadas operações, como por exemplo: operações de captura, de reprodução, de edição, conversão de formatos e gravação em suporte ótico.
Como o sentido das próprias palavras "software de captura" sugere, para realizar a captura de som é necessário ter um software de captura ligado à placa de som e ao microfone (hardware). No entanto, a captura também pode ser realizada através da utilização de software MIDI (do inglês, Musical Instrument Digital Interface), permitindo a ligação de outro tipo de hardware, como teclados musicais e outros instrumentos digitais.
Quanto ao software relativo à edição do som, existem diversos tipos de programas que permitem a edição (após captura, por exemplo) de som/áudio.
Para efectuar a reprodução de som é necessário ter um software de reprodução ligado à placa de som e às colunas.
Exemplos de software:
Gravador de áudio (software de captura)
3D MP3 Sound Recorder (software de captura)
Windows Media Player (software de reprodução)
RealPlayer (software de reprodução)
Sony Sound Forge (software de edição)
Audioblast (software de edição)
Cool Edit Pro (software de edição)
Sonar Producer Edition (software de edição)
Adobe Premier (software de edição)
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